Stanisław Drzewiecki. Classe 1987, il polacco non è solo un virtuoso del pianoforte (prime esibizioni pubbliche a cinque anni, nel 2000 vince addirittura il concorso “Eurovision Young Musicians”), ma anche un vero artista quando si tratta di creare scenografie per simulazioni di volo. Nel dicembre 2022, con l’implementazione dell’aeroporto internazionale di Newark (KEWR), è stato rilasciato un altro componente aggiuntivo riccamente dettagliato e si sta già lavorando diligentemente al prossimo. L’editore di simflight.de “pattek” ha incontrato Drzewiecki digitalmente per un’intervista esclusiva.
Volare è la sua passione, reale e virtuale: Stanislaw Drzewiecki
SF: Ciao Stan, è fantastico che tu sia con noi! Come hai iniziato il nuovo anno, celebrando l’uscita di Newark International o già lavorando al prossimo?
Stan: Ciao Patrick! Non abbiamo davvero festeggiato molto: di solito proviamo a celebrare il processo stesso di creazione di un prodotto. La parte finale del lavoro è solitamente meno piacevole, incentrata maggiormente sulla ricerca e la correzione dei bug. Di solito ci sono anche 1-2 aggiornamenti pubblicati dopo il rilascio, e lo stesso è accaduto con KEWR. Ascoltiamo sempre ciò che dicono i nostri clienti e cerchiamo di riparare/cambiare/aggiornare il più possibile. Ad ogni modo, KEWR è stato un progetto davvero complicato, quindi abbiamo sicuramente avuto una sensazione di realizzazione.
SF: Parlare di “te” non significa solo te stesso. Quante persone lavorano effettivamente per Drzewiecki Design?
Stan: Certo. Sono estremamente orgoglioso che siamo riusciti a creare e mantenere una squadra così fantastica. Lavorare insieme è un grande piacere e anche molto stimolante. Attualmente, impieghiamo circa 15 persone a seconda di un particolare progetto. Il team è piuttosto numeroso e ogni membro è un perfezionista, quindi questo fatto ha posto alcune sfide che hanno richiesto decisioni concordate in merito al flusso di lavoro. La nostra sede è in Polonia, ma metà del team vive in paesi diversi, il che può anche creare qualche difficoltà. Ad esempio, il nostro dipendente ucraino poteva connettersi a Internet solo una volta alla settimana e lavorava durante le sirene dei raid aerei. Tuttavia, non era mai in ritardo con l’invio di file. D’altra parte, due dei nostri dipendenti si sono sposati di recente, ma questo fatto non ha influenzato il beta test di KEWR.
SF: Screenshot, video e recensioni ci dicono che KEWR è di nuovo uno scenario eccezionale (non l’ho ancora comprato, devo ammetterlo…). Cos’ha di speciale, con parole tue?
Stan: KEWR è speciale per la pura scala del progetto e il livello di dettaglio che abbiamo deciso di raggiungere. Per una sola persona completare una tale quantità di lavoro richiederebbe molti anni. Naturalmente, non tutti i piloti virtuali si divertiranno a visitare gli interni (possono essere disabilitati) o le cabine 3D di aerei statici (possono essere disattivati), tuttavia cerchiamo sempre di andare oltre le aspettative del casual simmer. Crediamo che il diavolo sia nei dettagli e il nostro obiettivo non è solo quello di realizzare tutti i segnali e le indicazioni come sono nell’aeroporto reale, ma ricreare l’atmosfera, la sensazione soggettiva di trovarsi proprio in quell’aeroporto. Cose come suoni personalizzati, animazioni personalizzate, trame fotorealistiche e tutti i tipi di altri dettagli aiutano a raggiungere questo obiettivo, ma questo è un lavoro enorme. Personalmente penso che KEWR sia uno dei nostri migliori progetti finora e sarà apprezzato per molti anni a venire.
SF: Sempre a proposito di KEWR, quanto tempo hai impiegato per finirlo, dal primo schizzo alla versione finale?
Stan: Un team di 10 persone ci ha lavorato per 10 mesi consecutivi. Ovviamente avevamo già lavorato su KEWR, c’erano versioni “semplici” realizzate per P3D, FSX, Xplane, ecc., ma la versione MSFS è stata completamente realizzata da zero. Abbiamo anche dovuto lavorare con le visualizzazioni piuttosto che con l’oggetto reale nel caso del nuovo Terminal A. Dopo il rilascio, i nostri clienti hanno chiesto ulteriori opzioni di personalizzazione e abbiamo fornito anche questo insieme a ulteriori ottimizzazioni dell’aeroporto.
SF: Puoi dirci qualcosa sulle fasi del processo di creazione di un nuovo scenario? Da dove inizi, cosa richiede più tempo e quali sono le sfide principali?
Raccogliere risorse richiede molta energia. Questo spesso inizia molto tempo prima dell’effettivo lavoro di modellazione, a volte mesi o più di un anno prima. Cerchiamo anche di entrare in contatto con le persone locali che lavorano in quell’aeroporto (lavoratori di terra, addetti alla sicurezza, controllori del traffico aereo) e piloti che vi operano. Ciò si rivela inestimabile in seguito in quanto sono in grado di fornire immagini e informazioni aggiornate.
Una parte significativa dello sviluppo è dedicata alla disposizione del terreno, a tutti i segni, “afcad” e all’illuminazione. Questo da solo può richiedere 4-5 mesi nel caso di grandi aeroporti. Immagina: ci sono migliaia (!) di segnali verticali e ognuno deve avere la trama corretta ed essere posizionato nella posizione corretta. La modellazione e la strutturazione degli edifici è il passaggio più ovvio, ma c’è molto di più: veicoli terrestri personalizzati, veicoli generali, animazioni, tonnellate di varie risorse, strade di accesso all’aeroporto, treni e altri sistemi di comunicazione e spesso punti di riferimento della città. Ogni prodotto è leggermente diverso, quindi non esiste una “regola d’oro”, analizziamo ciascuno in termini di contenuto che vogliamo inserire in esso.
SF: Stai spesso provando cose nuove, come implementare una serie di animazioni individuali come visto a Seattle Renton, ad es. ha già raggiunto il limite o potremmo aspettarci ancora di più nei progetti futuri?
Stan: Non c’è limite alle cose innovative. Francamente, Renton è stato un po’ come un preludio all’imminente KPAE Paine Field, dove vengono prodotti i Triple Seven. Stiamo modellando l’intera catena di montaggio anche lì, ma in modo più dettagliato che a Renton. Purtroppo non ci sono treni a Paine (e i treni sono fighi!) ma rimedieremo con altri dettagli interessanti. Paine Field sarà uno dei prodotti più interessanti da realizzare e visitare. Sono abbastanza sicuro che la maggior parte dei simmer non visiterà la fabbrica del mondo reale, ma con il nostro prodotto… lo faranno!
SF: animazioni, persone negli edifici, pubblicità e interni completi dei terminal. Certo, bello da avere, ma perché ne abbiamo bisogno, mentre voliamo con l’aereo all’esterno?
Stan: Noi no – francamente, lavoriamo costantemente con aziende che forniscono software per piattaforme di formazione certificate e ordinano solo layout del terreno e illuminazione, anche senza edifici su misura. Il nostro obiettivo, tuttavia, quando stiamo realizzando un aeroporto MSFS è fornire una destinazione che puoi visitare come un turista, non solo atterrare e decollare. Questo è quello che amiamo fare e che ci dà grandi soddisfazioni. È necessario per un prodotto commerciale? Probabilmente no, anche se al giorno d’oggi è difficile trovare scenari aeroportuali commerciali senza interni di terminal e siamo molto felici che questa tendenza sia finalmente diventata uno standard.
SF: Quindi, quanto incide il fattore della mancanza di prestazioni nella creazione di nuovi dettagli?
Stan: Le prestazioni sono sempre il più grande fattore limitante nella creazione di giochi, in cui il rendering avviene “al volo”. MSFS è una piattaforma fantastica in questi termini in quanto puoi accogliere tonnellate di dettagli e mantenere comunque prestazioni accettabili. Naturalmente, c’è un enorme divario tra i clienti con computer aggiornati e di fascia alta e quelli le cui macchine ricordano ancora i tempi di FSX. Il nostro obiettivo è sfruttare al massimo i PC di fascia alta, rendendo i nostri prodotti volabili anche su macchine più “vintage”.
SF: Guardando al tuo portafoglio di prodotti, stai creando sia grandi hub che aeroporti internazionali, ma anche aeroporti regionali. Oltre alle dimensioni, quali sono le principali differenze nella creazione di queste cose?
Stan: La regione mondiale degli aeroporti ha probabilmente la maggiore influenza sul loro aspetto. Gli aeroporti americani hanno molte cose in comune, lo stesso con gli aeroporti polacchi/europei. Ma per esempio, RJAA Narina ha molti dettagli individuali, per non parlare della lingua giapponese che abbiamo dovuto gestire abbastanza bene durante lo sviluppo. Questo è il motivo per cui non tendiamo a trovare nuove regioni per i nostri prodotti poiché in questi casi l’intero processo di raccolta delle risorse è più complicato. Inoltre, è necessario creare molte nuove risorse locali individuali, il che aumenta notevolmente i tempi ei costi.
SF: Dopo averne pubblicato uno davvero grande con KEWR, ora stai lavorando su un piccolo diamante: l’aeroporto Lennart Meri di Tallinn, la capitale dell’Estonia. Perché l’hai scelto?
Stan: Tallinn è uno dei nostri aeroporti preferiti sin da FS2000! È una destinazione baltica splendidamente posizionata, con edifici molto eleganti e un layout interessante. Inoltre, le autorità aeroportuali di Tallinn sono estremamente aperte per quanto riguarda la raccolta delle risorse in aeroporto. Lì abbiamo realizzato 3 servizi fotografici in scala reale e abbiamo ricevuto un aiuto significativo, anche dalla comunità locale. Lavorare all’aeroporto di Tallinn è sempre stato piacevole e rilassante per noi. Avevamo idea di altri aeroporti degli stati baltici, ma nessuno era così disponibile come Tallinn. Questo fatto ha sicuramente aiutato EETN a diventare una destinazione speciale per noi e quella che dovresti visitare anche tu!
SF: Ricordo che più di un anno fa hai pubblicato un post su Instagram che mostrava alcuni ragazzi che scattavano foto all’aeroporto. Di quante immagini hai bisogno e dove ti concentri?
Stan: Usiamo spesso risorse online, ma le immagini che riceviamo o creiamo noi stessi rendono i prodotti molto più personalizzati. Per alcuni progetti abbiamo raccolto 2-3 mila immagini. Questo dipende davvero dal particolare aeroporto, ma generalmente migliore è il database delle risorse, migliore è l’aspetto finale.
SF: Cosa possiamo aspettarci dal prossimo scenario? Saranno inclusi anche alcuni edifici della città, in quanto non esiste la fotogrammetria della città di Tallinn?
Stan: Assolutamente, il nostro piano è modellare tutti gli edifici importanti per gli aviatori, in particolare i grattacieli e gli ostacoli VFR.
SF: Immagino che non ce lo dirai, ma quando possiamo aspettarci di vederlo sul mercato?
Stan: Abbiamo smesso di dare e fissare scadenze molti anni fa. Per noi è più importante pubblicare un prodotto completo e ben collaudato che rispettare una scadenza.
SF: Quando non stai creando uno scenario o volando nel simulatore, stai volando nella vita reale. Cosa ti piace di questo, soprattutto confrontando il cielo virtuale con quello reale?
Stan: Non tratterei mai il volo virtuale come un sostituto o qualcosa di “peggio” del volo reale. Questo è solo un diverso tipo di attività, anche se, specialmente quando si utilizzano reti come Vatsim o Ivao, si possono imparare tantissime cose pratiche su operazioni, procedure e comunicazioni del mondo reale. Volavo molto su Vatsim, ho registrato circa 2000 ore lì e ho fatto diverse circumnavigazioni. È stata una grande esperienza accompagnata da emozioni molto reali e talvolta stress. Direi che il volo nel mondo reale è divertente quanto il volo virtuale!
SF: Ti auguriamo buon divertimento con entrambi. Stanisław, grazie mille per il tuo tempo e tutto il meglio!